將粉絲從「顧客」轉變為「夥伴」的次世代行銷公司GAMIES株式會社(總部:東京都,以下簡稱「GAMIES」),與運用遊戲化和Web3技術營運健康管理遊戲《HEALTHREE》的株式會社HEALTHREE(總部:東京都,以下簡稱「HEALTHREE」)合作,實施了由用戶主導的全新廣告模式計畫(創作者制度)。

在此計畫中,打破了傳統由企業主導的單向廣告,建立了一個將具有高度熱情的粉絲作為「夥伴」接納,並讓其活動產生循環的新社群模式。結果,在社群媒體等平台上的用戶口碑發布量(UGC)與非活動期間相比激增了約3倍,曝光次數也創下了約3倍的紀錄,實現了粉絲吸引粉絲的永續客群擴展。

■ 為什麼現在需要「用戶口碑」而不是「廣告」? 在許多專案和App行銷中,短期廣告投放對於提升知名度固然有效,但在「持續使用」和「建立信任」方面仍存在挑戰。特別是在像HEALTHREE這樣將日常健康習慣遊戲化的產品中,比起企業方傳達的訊息,關於「實際玩家是如何享受遊戲,並變得更健康」的真實聲音,才是最強大的行動號召力。

因此,GAMIES與HEALTHREE共同進行了環境設計,旨在將粉絲從「顧客(消費者)」轉變為「夥伴(共創者)」。

■ 邁向口碑相傳的「自驅動社群」 透過導入GAMIES與HEALTHREE設計的社群模式,在量化和質化方面都產生了戲劇性的變化。

### 1. 口碑數量與傳播力的最大化(成長3倍以上) 活動期間的發文數量與平時相比增加了約3倍(從103篇增至338篇)。隨之而來,相關貼文的曝光次數也從約8萬次成長至約25萬次,增加了約3倍,創下了歷史最佳的表現。

### 2. 透過「推薦」而非「廣告」的自然流量 值得一提的是,在招募創作者的活動中,約85%的新申請者是透過現有用戶的「推薦」而來的。這證明了社群內部產生了「想把這份快樂傳達給某人」的熱情,成功達成了粉絲自發性邀請他人的「夥伴化」。

### 3. 內容多樣化(影片、圖文等)

FACT BOX · 重點整理

  • 來源:PR TIMES
  • 分類:キャンペーン
  • 相關組織:株式会社HEALTHREE
  • 產品、服務:HEALTHREE