贊助背景:BtoB企業面臨的「招募」與「銷售」挑戰

Artekna每年招募約30名應屆畢業工程師,但由於屬於BtoB企業,在潛在候選人中的知名度較低。此外,由於約8成的業務來自回頭客,在進行客戶拜訪時,常面臨話題與維繫關係的新內容不足之挑戰。

在集團員工贏得電競世界大賽冠軍後,公司開始關注電競的潛力。Artekna看中軟體工程師(20多歲)與遊戲粉絲之間的高度重合,以及電競線上內容能觸及全日本客戶的優勢,因此決定贊助SCARZ。

贊助成效:在招募、銷售、品牌三大領域發揮效果

透過贊助SCARZ,Artekna實現了以下成效:

### 招募品牌化

- 約半數應屆畢業生知曉SCARZ:在每年約30名的招募中,約半數在入職前就已知道SCARZ,有助於提升在招募市場的認知度。 - 活化內部社群:入職儀式時自然產生了交換Discord帳號的文化,這種影響力延伸至招募品牌之外,影響了組織文化。

### SNS與Web平台的傳播力

- 存取次數最高成長至原來的40倍:發布SCARZ相關內容時,流量成長最高達40倍,即便在平常時期,流量也增加了2至4倍。 - 數位影響力超越傳統體育:證實電競在數位平台上的迴響,遠大於傳統運動。

### 強化銷售業務

- 加強與現有客戶的溝通:製作與SCARZ的聯名宣傳品,有助於維持並加深與現有客戶的關係。 - 適用於全國業務現場:不限於特定地區,成為與全國客戶商談時的共同話題。

未來展望:擴大運用領域,包括內部電競大賽與聯名宣傳品

為了進一步深化贊助關係,SCARZ與Artekna開始討論以下新舉措:

- 舉辦內部電競大賽:在SCARZ的支援下舉辦公司內部電競賽,旨在活化員工間的溝通。 - 製作聯名宣傳品:利用Artekna每年為展覽製作上千件宣傳品的經驗,與SCARZ合作開發原創週邊。 - 舉辦線下體驗活動:研討利用巡迴賽貴賓席,以及SCARZ集團公司(大丸松坂屋百貨、PARCO)的場地,舉辦針對客戶的招待活動。

SCARZ將透過此類BtoB企業的贊助案例,持續為企業提案電競的新價值。

FACT BOX · 重點整理

  • 來源:PR TIMES
  • 分類:新聞
  • 相關組織:株式会社XENOZ / 大丸松坂屋百貨店