株式會社交叉行銷(總部:東京都新宿區,代表取締役社長兼CEO:五十嵐幹)於2026年6月針對全國15至69歲、每月至少遊玩一次消費性遊戲的1,200名男女實施「遊戲相關調查(2026年)消費性遊戲篇」。當前消費性遊戲市場中,系列作的續篇與重製作品備受矚目,同時亦有眾多原創新作登場,廣受各世代玩家喜愛。本次調查聚焦於遊玩頻率、與一年前相比的遊玩時間與支出金額變化、正在遊玩的遊戲標題與類型、支付的遊戲相關費用,以及遊戲購買管道等項目進行分析。
調查結果
【遊玩頻率、時間與支出金額】
每月至少遊玩一次消費性遊戲的人群中,「每天」遊玩者佔30%,「每2至3天」遊玩者佔21%,合計51%為頻繁遊玩者。2026年的遊玩頻率在歷年數據中略低。<圖1>
與一年前相比的遊玩時間方面,「沒有改變」者佔49%,「變長」者佔28%,「變短」者則達23%,為歷年最高紀錄。支出變化方面,60%表示「沒有改變」,22%表示「增加」。<圖2>
【遊戲標題與類型】
過去一年內遊玩的遊戲標題顯示,15至19歲男性與20多歲男性偏好「Minecraft」;20至60多歲男性熱衷「瑪利歐賽車 世界」;40至60多歲男性則對兩款「龍族戰記」重製版情有獨鍾,皆進入前三名。60多歲男性與所有女性年齡層中,「集合吧!動物森友會」位居第一。15至19歲與20多歲女性偏好「朋友收藏 噴發生活」,30多歲女性則熱愛甫上市的新作「噗喔噗喔寶可夢」,皆位居排行榜前列。<圖3>
根據所遊玩的遊戲標題歸納類型,前五名依序為:「動作遊戲(如《斯普拉遁3》)」佔34%,「運動/賽車遊戲(如《瑪利歐賽車 世界》《瑪利歐賽車8 豪華版》)」與「沙盒遊戲(如《集合吧!動物森友會》)」各佔27%,「動作RPG(如《薩爾達傳說 王國之淚》)」佔23%,「模擬遊戲(如《噗喔噗喔寶可夢》《朋友收藏 噴發生活》)」佔18%。15至19歲的「動作遊戲」「沙盒遊戲」與30多歲的「動作遊戲」遊玩率特別高,皆達四成左右。<圖4>
【遊戲相關費用與購買管道】
最近一個月支付的遊戲相關費用中,「購買遊戲軟體(買斷制)」佔52%,「遊戲內道具課金、抽卡」佔31%,「下載內容(DLC)」佔25%,為前三名。<圖5>
購買遊戲時,「下載版」與「實體版」購買比例相當。「下載版與實體版各半購買」的比例逐年縮小。<圖6>
報告項目一覽
□ 屬性問卷(性別/年齡/居住地/婚姻狀況/是否有子女/職業)
□ 調查結果摘要
▼ 調查結果
▼ 消費性遊戲玩家屬性
□ 消費性遊戲遊玩頻率
□ 平日與假日的遊戲遊玩時間
□ 過去一年內遊戲花費時間與支出的變化
□ 遊戲資訊蒐集媒體/資訊分享與發布媒體
▼ 消費性遊戲實際遊玩狀況與玩家意識
□ 遊玩情境/遊玩對象
□ 過去一年內遊玩的遊戲標題/遊戲類型
□ 目前使用的遊戲遊玩裝置
□ 最近一個月支出金額(軟體購買/課金/訂閱制)/支出用途
□ 遊玩遊戲的原因
□ 選擇遊戲時的重視要點
□ 購買管道
□ 遊戲類型對應分析
□ 個人遊戲體驗與意識
□ 一個月內可自由運用的金額
▼ 參考資料
□ 遊戲調查服務介紹
◆ 報告下載網址
https://www.cross-m.co.jp/report/20260714game
調查概要
調查方式:網路問卷調查
調查地區:全國47都道府縣
調查對象:每月至少遊玩一次消費性遊戲的15至69歲男女
調查期間: 2021年:8月6日(五)至9日(一) 2022年:7月1日(五)至3日(日) 2023年:7月7日(五)至10日(一) 2024年:6月28日(五)至7月2日(二) 2025年:6月27日(五)至7月3日(四) 2026年:6月24日(三)至28日(日)
有效問卷數: 2021年:556份 2022年:979份 2023年:1,070份 2024年:1,168份 2025年:1,159份 2026年:1,200份
※因四捨五入處理,總和可能不為100%
公司概要
公司名稱:株式會社交叉行銷 https://www.cross-m.co.jp/
所在地:東京都新宿區西新宿3-20-2 東京歌劇城大樓24樓
設立日期:2003年4月1日
代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐幹
事業內容:市場調查業務,以及與市場調查相關的顧問諮詢服務
【媒體聯絡窗口】
株式會社交叉行銷 廣報擔當:行銷部
電話:03-6859-1192 傳真:03-6859-2275
電子信箱:[email protected]
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<範例>「根據市場調查公司交叉行銷所實施的調查顯示……」
FACT BOX · 重點整理
- 來源:PR TIMES
- 分類:調查
- 原文日期:2026年6月 / 2026年6月24日~28日