総合出版社である株式会社光文社(本社:東京都文京区、代表取締役社長:巴 一寿)のマーケティング機関『光文社ドクチョー総研』では、『VERY』、『STORY』の読者を対象に、「子どもとゲーム」に関する意識調査およびインタビューを実施しました。

本調査では、子どもの年齢によって親の関与の仕方が大きく変化する実態が明らかになるとともに、ゲームに対する不安が多く挙がる傾向が見えました。一方で、創造性や将来スキルといった“ゲームの可能性”に着目する声も一定数存在することが分かりました。さらに、ドクチョー(読者へのインタビュー調査)では、オンラインゲーム「Roblox(ロブロックス)」が、子どもたちにとって“つながり”や“学び”の場として機能している実態も見えてきました。

〈子どもの年齢で変わる、親の関わり方—「管理」から「見守り」へ〉 調査結果から、子どもの年齢によって親のゲームへの関与の仕方が大きく異なることが明らかになりました。小学校低学年までは、ゲーム時間の制限や内容の把握、課金の管理など、親によるコントロールが強く見られる一方、年齢が上がるにつれて、ゲームとの付き合い方は子どもの主体性に委ねられる傾向が見られます。つまり、親の役割は、ゲームを“管理する存在”から、“見守る存在”へと移行していくことがうかがえます。

また、回答からは、時間制限や内容把握といった管理は年齢とともに緩やかに減少する一方、課金管理に関しては中学生で最も高くなるなど、家庭内での優先管理項目が変化していることも分かりました。特に、他の管理項目が低下する中で課金管理のみがピークを迎える点は特徴的です。

〈不安がある一方で、「可能性」に目を向ける親も〉 アンケートでは、「やりすぎ」「生活リズムへの影響」「課金」など、ゲームに対する不安の声が多く挙がりました。一方で、「プログラミング・制作への興味」「創造力」といった“学び”に関するポジティブな評価も一定数見られ、ロブロックスが単なる遊びではなく、子どもの成長につながる可能性として認識されていることが分かりました。ゲームに対する認識は一様ではなく、不安と期待が共存している状態にあることが分かります。

〈ロブロックスは“放課後の公園”? 子どもたちの新しい「つながりの場」〉 光文社が行ったドクチョーでは、ロブロックスの使われているシーンとして、「友達とオンラインで集まって遊ぶ」「集合場所のようになっている」といった声が聞かれました。リアルな友人同士でのオンライン上での待ち合わせ、放課後にコミュニケーションを楽しむ場などとして機能している様子も見られました。こうした実態から、ロブロックスは単なるゲームではなく、子どもたちにとっての“放課後の公園”のような存在になりつつあるといえます。

〈ゲームが「主体性」と「自己肯定感」を育てる場に〉 インタビューでは、「ゲームで遊びたいから宿題を先にやるようになった」「親よりも詳しくなり、自信につながっている」といった声もありました。また、ゲーム制作やプログラミングを通じて、自分の得意分野を発見したり、アウトプットする機会を得たりするなど、子どもの成長に寄与している側面も見られました。ゲームは単なる娯楽にとどまらず、子どもの主体性や自己肯定感を引き出すきっかけにもなり得ると考えられます。

〈「遊ぶ」から「学ぶ」へ—ゲームの価値が変わり始めている〉 今回の調査からは、ゲームに対する親の意識が、「やめさせるもの」から「どう関わるかを考えるもの」へと変化している様子が見えてきました。特にロブロックスのように、プレイだけでなく制作やコミュニケーションを含むゲームは、子どもにとって新しい学びの場となる可能性を持っています。ゲームは今、娯楽としてだけでなく、“つながり”や“成長”の機会として再定義されつつあるといえるでしょう。

FACT BOX ・ 要点整理

  • 出典:PR TIMES
  • 分類:Market Research Report
  • 関連組織:Kobunsha / Roblox