株式會社BORN DIGITAL(總公司:東京都千代田區,CEO:新 和也,URL:https://www.borndigital.co.jp)將於2026年8月中旬發售由Chico Spans所著的《遊戲背景植生環境的製作方法 UE5+Blender+SpeedTree重現真實植物》。

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擺脫僅是配置素材的背景製作。掌握不受工具更新影響、一生受用的「植生製作理論」。

「植生(Vegetation)」極大地影響遊戲的視覺品質。

現在的時代,只要從線上圖庫下載素材並配置,就能做出像樣的場景。但是,您能邏輯性地解釋「為何會形成那樣的形狀」、「如何才能製作出令人信服的手工質感」嗎?

本書是為「從零開始」製作遊戲用高品質植生而編寫的專業指南書。

本書將傳授您如何運用Unreal Engine 5、Blender、SpeedTree、以及Substance Designer等業界標準工具,不僅是皮毛的教學,更將傳授對您的職涯長期有益的「流程」與「思考方式」。

本書特色

主要數據 — KEY FIGURES

5280
定価 5,280円(本体4,800円+税10%)
978-4-86246-672-3
ISBN 978-4-86246-672-3

・「手動」與「程序化」的混合式方法

本書雖然能從SpeedTree的程序化製作手法中獲益,但更著重於透過手動(Blender和Substance Designer)來理解結構。培養您能帶著自身意圖去控制,而非「依賴」工具的能力。

・獨特紋理製作與攝影測量實踐

您將學會從零開始創造素材的技術,例如不依賴現有圖庫,而是從身邊植物的照片建構紋理圖集,以及使用RealityScan進行樹幹的攝影測量。

・基於理論的解說:「為何要這樣設定」

詳細解說技術與藝術上的理由,例如「頂點顏色(RGB)在風力著色器中如何作用」、「為何要連接這個節點」,而不僅僅是模仿數值。

本書可學到的製作流程

・觀察與計畫:運用PureRef收集與分析參考資料

・草木製作:使用Photoshop、Substance Designer、Blender製作獨特的紋理圖集與網格

・攝影測量:使用RealityScan擷取樹幹並匯入UE5

・樹木建構:使用SpeedTree(支援v9.5/v10)進行程序化樹木生成

・著色器建構:設定可透過頂點顏色控制的真實風力材質(二次風、群組擺動)

・場景整合:利用Megascans和Fab,在UE5上完成高品質環境

◼️推薦給以下讀者

・中級背景模型師/環境藝術家:希望擺脫現有素材組合,能獨立創作出原創植生的讀者

・遊戲開發者:希望將視覺品質提升至更高層級,包括UE5中的進階風力著色器與最佳化

【作者簡介】

Chico Spans

Chico Spans是一位擁有超過10年經驗的植生藝術家。在Sticky Studios累積實績後,以自由工作者身分參與了歷史級暢銷作品《PUBG》的製作。之後,他陸續在Playground Games參與製作了英國電影學院獎獲獎作品《Forza Horizon 4》,以及在Ubisoft參與了被譽為「最美麗的遊戲」的《阿凡達:潘朵拉邊境》的植生製作。目前任職於Epic Games,致力於提升Unreal Engine等工具在寫實草花方面的品質與技術開拓。同時,他也擔任Vertex School的導師,積極投入下一代的培育。

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BORN DIGITAL出版事業部X:https://x.com/bd_publishing

書籍概要

書籍標題

遊戲背景植生環境的製作方法 UE5+Blender+SpeedTree重現真實植物

定價

5,280日圓(含稅4,800日圓+稅10%)

發行/販售

株式會社BORN DIGITAL

ISBN

978-4-86246-672-3

總頁數

212頁

尺寸

B5正寸,全彩

發售日期

2026年8月中旬

作者

Chico Spans

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FACT BOX · 重點整理

  • 來源:PR TIMES
  • 分類:書籍発売
  • 相關組織:Sticky Studios / Playground Games / Ubisoft