株式會社BORN DIGITAL(總公司:東京都千代田區,CEO:新 和也,URL:https://www.borndigital.co.jp)將於2026年8月中旬發售由Chico Spans所著的《遊戲背景植生環境的製作方法 UE5+Blender+SpeedTree重現真實植物》。
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擺脫僅是配置素材的背景製作。掌握不受工具更新影響、一生受用的「植生製作理論」。
「植生(Vegetation)」極大地影響遊戲的視覺品質。
現在的時代,只要從線上圖庫下載素材並配置,就能做出像樣的場景。但是,您能邏輯性地解釋「為何會形成那樣的形狀」、「如何才能製作出令人信服的手工質感」嗎?
本書是為「從零開始」製作遊戲用高品質植生而編寫的專業指南書。
本書將傳授您如何運用Unreal Engine 5、Blender、SpeedTree、以及Substance Designer等業界標準工具,不僅是皮毛的教學,更將傳授對您的職涯長期有益的「流程」與「思考方式」。
本書特色
主要數據 — KEY FIGURES
・「手動」與「程序化」的混合式方法
本書雖然能從SpeedTree的程序化製作手法中獲益,但更著重於透過手動(Blender和Substance Designer)來理解結構。培養您能帶著自身意圖去控制,而非「依賴」工具的能力。
・獨特紋理製作與攝影測量實踐
您將學會從零開始創造素材的技術,例如不依賴現有圖庫,而是從身邊植物的照片建構紋理圖集,以及使用RealityScan進行樹幹的攝影測量。
・基於理論的解說:「為何要這樣設定」
詳細解說技術與藝術上的理由,例如「頂點顏色(RGB)在風力著色器中如何作用」、「為何要連接這個節點」,而不僅僅是模仿數值。
本書可學到的製作流程
・觀察與計畫:運用PureRef收集與分析參考資料
・草木製作:使用Photoshop、Substance Designer、Blender製作獨特的紋理圖集與網格
・攝影測量:使用RealityScan擷取樹幹並匯入UE5
・樹木建構:使用SpeedTree(支援v9.5/v10)進行程序化樹木生成
・著色器建構:設定可透過頂點顏色控制的真實風力材質(二次風、群組擺動)
・場景整合:利用Megascans和Fab,在UE5上完成高品質環境
◼️推薦給以下讀者
・中級背景模型師/環境藝術家:希望擺脫現有素材組合,能獨立創作出原創植生的讀者
・遊戲開發者:希望將視覺品質提升至更高層級,包括UE5中的進階風力著色器與最佳化
【作者簡介】
Chico Spans
Chico Spans是一位擁有超過10年經驗的植生藝術家。在Sticky Studios累積實績後,以自由工作者身分參與了歷史級暢銷作品《PUBG》的製作。之後,他陸續在Playground Games參與製作了英國電影學院獎獲獎作品《Forza Horizon 4》,以及在Ubisoft參與了被譽為「最美麗的遊戲」的《阿凡達:潘朵拉邊境》的植生製作。目前任職於Epic Games,致力於提升Unreal Engine等工具在寫實草花方面的品質與技術開拓。同時,他也擔任Vertex School的導師,積極投入下一代的培育。
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書籍概要
書籍標題
遊戲背景植生環境的製作方法 UE5+Blender+SpeedTree重現真實植物
定價
5,280日圓(含稅4,800日圓+稅10%)
發行/販售
株式會社BORN DIGITAL
ISBN
978-4-86246-672-3
總頁數
212頁
尺寸
B5正寸,全彩
發售日期
2026年8月中旬
作者
Chico Spans
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FACT BOX · 重點整理
- 來源:PR TIMES
- 分類:書籍発売
- 相關組織:Sticky Studios / Playground Games / Ubisoft